19.03

Persamaan Garis

Diposting oleh Matematika Mobile Learning
08.01

Pengertian Mobile Learning

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai “The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.

Mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat/device teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning).


Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapanpun dan dimanapun.

Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara langsung dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.

07.59

Kelebihan dan Kekurangan M-learning

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Beberapa kelebihan m-learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah sebagai berikut.

  1. Dapat digunakan dimanapun dan kapanpun.
  2. Kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop.
  3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop.
  4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pebelajar karena m- learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
M-learning memiliki keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya. Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.
  1. Kemampuan prosesor
  2. Kapasitas memori
  3. Layar tampilan
  4. Catu daya
  5. Perangkat I/O
Kekurangan m-learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada device semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah.

Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.
Konten pembelajaran dalam m-learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna.

Kebanyakan device saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

Device bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan device. File gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan device bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan device bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.

Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe device bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh device bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan device.
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada device.

Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.

M-learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana komputer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan device bergerak lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m-learning dengan e-learning, dimana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan device bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional.

07.51

Penggunaan Media Pembelajaran

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Menurut Bruner (1966) ada tiga tingkatan utama modus belajar yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial atau gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata simpul dipahami dengan langsung membuat “simpul”. Pada tingkatan kedua yang diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata “simpul” dipelajari dari gambar, lukisan foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat “simpul” mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata “simpul” dan mencoba mencocokkannya dengan simpul pada image mental atau mencocokkannnya dengan pengalamannya membuat simpul. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman (pengetahuan, keterampilan atau sikap) yang baru.

Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale (1969) sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan menuangkan pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). Cara pengolahan pesan oleh guru dan murid tampak pada Gambar 1, berikut.



Uraian di atas memberikan petunjuk agar pembelajaran dapat berhasil dengan baik, peserta didik sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya untuk menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerma dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, peserta didik diharapkan akan menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan.

Peserta didik akan belajar lebih banyak daripada materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar. para ahli memiliki pandangan yang searah mengenai hal itu. Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang dan indera dengar sangat menonjol perbedaannnya. Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera dengar, dan 5% lagi dengan indera lainnya (Baugh dalam Achsin, 1986). Sementara itu, Dale (1986) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%.

Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience atau Kerucut-Pengalaman Dale. Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret) yang ada di lingkungan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Urutan-urutan ini tidak berarti proses belajar mengajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok peserta didik yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.
Dasar pengembangan kerucut ini bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang terlibat serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan.

Pengalaman langsung akan memberi kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, sebab melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. ini dikenal dengan learning by doing misalnya keikut sertaan dalam menyiapkan makanan, membuat perabot rumah tangga, mengumpulkan perangko, dan melakukan percobaan di laboratorium, yang kesemuanya itu memberi dampak langsung terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan, dan sikap.



Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti itu maka indera yang dilibatkan untuk menafsirkannnya semakin terabatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya, pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti. Hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretasi lambang kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang dialaminya secara langsung.

Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan alasan penggunaan media termasuk diantaranya membantu guru dalam menyampaikan informasi yang sulit dipahami dengan penyampaian konvensional.

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini mengambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat direproduksi dengan mudah kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransformasikan tanpa mengenal waktu.

b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik ini. Di samping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video. Misalnya, reaksi kimia yang dapat diamati melalui kemampuan manipulatif dari media. Demikian pula, suatu aksi gerakan dapat direkam dengan foto kamera untuk foto.

Pada rekaman gambar hidup (video, motion film) kejadian dapat diputar mundur. Media (rekaman video atau audio) dapat diedit sehingga guru hanya menampilkan bagian-bagian penting atau utama dari ceramah, pidato, atau urutan suatu kejadian dengan memotong bagian-bagian yang tidak diperlukan. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau dalam pemotongan bagian-bagian, dapat mengakibatkan kesalahan penafsiran yang dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.
Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ini dapat direproduksi berulang kali dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau hampir sama dengan aslinya.

07.47

Handphone

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Salah satu alat komunikasi yang ditemukan manusia adalah telepon. Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik. Umumnya yang dipandang sebagai penemu telepon adalah Alexander Graham Bell, dengan telepon pertama dibuat di Boston, Massachusetts, pada tahun 1876. Tetapi, penemu Italia Antonio Meucci telah menciptakan telepon pada tahun 1849, dan pada September 2001, Meucci dengan resmi diterima sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika, dan bukan Alexander Graham Bell (http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon). Telepon kemudian dikembangkan sampai saat ini, salah satu contoh pengembangannya adalah handphone.



Kehadiran telepon seluler atau handphone dalam kehidupan kita merupakan suatu lompatan besar dalam sejarah komunikasi manusia. Teknologi seluler adalah teknologi komunikasi yang paling modern dan paling menjanjikan baik dari segi kualitas, efisiensi dan ekonomi. Salah satu kelebihan utama handphone adalah dapat memberikan keleluasaan bagi penggunanya untuk berkomunikasi di manapun dan kapan pun, bahkan sambil bergerak sekalipun.
Saat ini, komunikasi bergerak atau mobile communication menjadi kecenderungan dan gaya hidup yang semakin digemari. Bahkan di banyak negara seperti Indonesia, Jepang dan Finlandia, pelanggan handphone jauh lebih banyak dari pelanggan telepon rumah (fixed telephone).

Telepon genggam (telgam) atau seringnya disebut handphone (HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portable, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System For Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).

Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat short message service (SMS). Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (mp3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka.

07.45

Flash Lite Player

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Flash Lite merupakan teknologi flash player yang didesain untuk handphone dan alat elektronik lainnya (seperti Mp3 player). Flash Lite dikeluarkan oleh Adobe® yang telah dikenal sebagai produsen program web seperti Adobe Acrobat Reader, Macromedia Flash, Dreamweaver, dan lain-lain. Aplikasi yang bisa dibuka pada Flash Lite player merupakan aplikasi Standalone Player. Jadi, jika ingin menggunakannnya maka pengguna perlu membuka aplikasi secara manual. Aplikasi ini bisa dibuat dengan menggunakan Flash Development Tools mulai yang versi 7 (Macromedia Flash MX 2004) sampai yang versi terbaru, yaitu versi 9 (Adobe Flash CS3 ).

Flash Lite hampir sama dengan flash player yang ada pada komputer, hanya saja player ini dijalankan pada handphone. Flash Lite mampu menampilkan animasi-animasi yang dibuat dengan menggunakan Flash Development Tools, format yang mampu dijalankan pada Flash Lite adalah SWF. Flash Lite mendukung bahasa-bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash Development Tools seperti misalnya ActionScript 1.0 & 2.0, Flash Lite 1.0 actionscript, Flash Lite 1.1 actionscript dan Flash Lite 2.1 actionscrip. Sampai sekarang terdapat dua generasi dari Flash Lite player, generasi pertama yaitu Flash Lite 1.1 yang hanya mampu mendukung ActionScript 1.0, Flash Lite 1.0 actionscript, Flash Lite 1.1 actionscript dan generasi kedua atau versi terbaru yaitu Flash Lite 2.1 yang hampir sama dengan Flash Player 7, dan juga sudah mendukung ActionScript 2.0. Generasi terbaru dari Flash Lite telah mampu bekerja pada beberapa system handphone yang berkembang pesat di dunia seperti Symbian S60 v2/v3, Qualcomm BREW 2.x/3.x dan Microsoft Windows Mobile 5.

Flash Lite menggunakan 5 tombol navigasi interaktif yang ada pada handphone seperti tombol ke atas (up), ke bawah (down), ke kiri (left), ke kanan (right) dan pilih (select). Tombol ini hampir sama seperti keyboard yang ada pada komputer. Selain itu tombol 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *, dan # juga bisa digunakan seperti tombol pada komputer. Dengan kata lain tombol-tombol komputer yang digunakan pada flash player juga bisa digunakan pada handphone, hanya saja tidak ada mouse pada handphone.

Flash Lite juga mampu mendukung file suara seperti MIDI, MFi, SMAF, WAV, dan MP3. Selain mendukung file suara, Flash Lite juga mensupport static text, dynamic text dan input text. Static text merupakan tulisan yang tidak dapat diganti, dynamic text merupakan tulisan yang bersifat dinamik dan dapat di update seperti tanggal atau jam. Kemudian dengan input text, pengguna dapat menginput data baik berupa angka maupun huruf yang nantinya diolah sesuai aplikasi yang digunakan, contohnya seperti penjumlahan. Berikut spesifikasi handphone standar yang disarankan untuk instalasi Flash Lite player.

07.43

Hakekat Belajar Matematika

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Belajar merupakan hal yang mendasar bagi manusia dan merupakan proses yang tidak henti-hentinya. Belajar juga merupakan bagian yang berlangsung dalam mental seseorang sehingga terjadi perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku yang terjadi, tergantung dari perolehan pengalaman seseorang. Belajar juga dapat dihubungkan dengan tugas perkembangan seseorang yakni kecakapan yang diharapkan oleh lingkungan sosial untuk dapat dikuasai oleh individu pada tahap perkembangan tertentu (Suparno dalam Sutari, 2007).
Peserta didik adalah subjek yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Dengan demikian, untuk membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran perlu kiranya dikaji beberapa hal seperti dikemukakan New South Wales Department of Education (1989) dalam Sutari (2007) sebagai berikut.

  1. Siswa akan belajar dengan baik kalau mereka termotivasi
  2. Siswa belajar lewat interaksi
  3. Siswa harus belajar lewat investigasi
  4. Siswa belajar lewat bahasa
  5. Siswa belajar sebagai individu, namun tetap dalam konteks perkembangan intelektual fisik, dan sosial

07.41

Tinjauan Pembelajaran Berbasis ICT

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Information and Communication Technology (ICT) dalam The Dictionary of Computers, Information Processing and Telecommunications (Hariyadi, 1993: 253, dalam Ardroni), menyatakan ICT sebagai Teknologi pengadaan, pengolahan, penyimpanan, dan penyebaran berbagai jenis informasi dengan memanfaatkan komputer dan telekomunikasi yang lahir karena adanya dorongan-dorongan kuat untuk menciptakan teknologi baru yang dapat mengatasi kelambatan manusia mengolah informasi. Dalam sumber yang berbeda Fitrihana (2007), menyatakan bahwa ICT merupakan sistem atau teknologi yang dapat mereduksi batasan ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis, menyajikan, menyimpan dan menyampaikan informasi data menjadi sebuah informasi.

Untuk mencapai mutu pendidikan di era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi dan komunikasi (ICT) merupakan media pendidikan yang paling interaktif. Ada lima perspektif yang bisa dilihat dalam peranan ICT dalam perannya sebagai media pembelajaran (Clark, 1996), yaitu.

  1. media sebagai teknologi
  2. media sebagai alat atau tutor atau guru
  3. media sebagai agen sosialisasi
  4. media sebagai motivator untuk belajar, dan
  5. media sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan masalah
Secara umum, penggunaan ICT dalam pendidikan dideskripsikan sebagai berikut.
  1. ICT sebagai objek pembelajaran yang kebanyakan terorganisir sehingga apa yang dipelajari tergantung pada bentuk pendidikan dan level siswa. Pendidikan ini mempersiapkan siswa untuk menggunakan ICT dalam pendidikan, keterampilan masa depan dan dalam kehidupan sosial.
  2. ICT sebagai ”alat bantu (tool)”, yaitu digunakan sebagai alat, misalnya ketika membuat tugas-tugas, mengumpulkan data, dan dokumentasi dan melaksanakan penelitian. Umumnya ICT digunakan dalam memecahkan permasalahan secara independent.
  3. ICT sebagai medium proses pembelajaran, di mana guru dapat mengajar dan murid dapat belajar.
Manfaat ICT bagi siswa yaitu.
  1. Mendorong siswa belajar sendiri secara cepat, sehingga meningkatkan pengetahuan, belajar berinteraksi dan mengembangkan kemampuan di bidang penelitian.
  2. Siswa dapat lebih jelas memahami materi yang telah disampaikan oleh guru karena disertai gambar dan ada animasi yang menarik.
  3. Siswa dapat berlatih soal dengan memanfaatkan uji kompetensi.
  4. Dapat memperkaya diri siswa dalam meningkatkan komunikasi dengan siswa lain dan meningkatkan kepekaan akan permasalahan yang ada di seluruh dunia.
  5. Mengetahui dan mengikuti perkembangan materi dan info-info lain yang berhubungan dengan bidang studi.
  6. Membantu siswa dalam mempelajari materi secara individu selain di sekolah.
Berdasarkan manfaat ICT terhadap guru, siswa maupun sebagai sumber bahan, terlihat bahwa dengan memanfaatkan ICT sebagai media pendidikan dapat meningkatkan kualitas pendidikan baik kualitas guru, siswa maupun bahan ajar. Berbagai pendapat pakar dari berbagai disiplin ilmu sepakat bahwa kehadiran teknologi baru seperti internet dan lain-lain akan dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Namun perlu disadari bahwa kehadiran teknologi tersebut di sekolah juga menimbulkan masalah baru apabila sekolah tidak siap. Masalah tersebut antara lain: sarana di sekolah belum memadai, keterbatasan biaya dan tenaga operasional, kepala sekolah dan guru kurang sadar akan pentingnya media pendidikan, beban orang tua siswa lebih berat, kondisi keamanan sekolah kurang memadai, guru merasa terbebani karena harus menyiapkan media pembelajaran.

07.39

Tinjauan PBK

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Terdapat beberapa bentuk interaksi pembelajaran berbantukan komputer (PBK). (Kusumah, 2006) menyatakan bahwa interaksi pembelajaran berbantuan komputer yaitu bentuk latihan dan praktek (drill and pratice), tutorial, permainan (game), simulasi (simulation), penemuan interaktif, presentasi atau demonstrasi, komunikasi tes, sumber informasi, dan pemecahan masalah (problem solving).

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis. Peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia.

Melalui hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear, sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunakan beragam jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. (Kusumah, 2006) menyatakan bahwa model tutorial tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi prasyarat (prerequisite) dan keterbatasan materi (readability).

Manfaat PBK dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

  1. Meningkatkan interaksi peserta didik dalam pembelajaran melalui pengelolaan tanggapan peserta didik dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut.
  2. Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar peserta didik.
  3. Efektivitas biaya karena dapat direproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah.
  4. Meningkatkan motivasi belajar karena peserta didik dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat umpan balik yang segera.
  5. Kemudahan untuk mencatat kemajuan peserta didik dalam menguasai materi yang diberikan.
  6. Terjaminnya keutuhan pelajaran karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan. (Hannafin dan Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).
Kendala penerapan PBK diantaranya adalah sebagai berikut ini. (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996)
  1. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual peserta didik.
  2. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.
  3. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.
  4. Kemungkinan peserta didik untuk belajar secara tak sengaja (intidental learning) menjadi terbatas.
  5. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.
Kendala-kendala tersebut dapat diminimalkan dengan cara sebagai berikut.
  1. Menggabungkan PBK dengan peralatan lain seperti videodisc dan audiodisc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer
  2. Memilih paket PBK yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan PBK sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran peserta didik.
  3. Menempatkan PBK sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak. (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).

07.37

Fungsi Pembelajaran Elektronik

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik di dalam kegiatan pembelajaran di kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen, pelengkap serta pengganti (Siahaan, 2002).

1. Suplemen (Tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban atau keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya pilihan, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai pengayaan, apabila diberikan kepada peserta didik yang dapat menguasai atau memahami materi pelajaran pada saat tatap muka dikelas. Diberikannya kesempatan untuk mengakses media elektronik bertujuan untuk semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas.

Dikatakan sebagai program remedial, apabila pembelajaran elektronik diberikan kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners). Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.

3. Substitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didiknya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari peserta didik. Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.

Alternatif model pembelajaran mana pun yang akan dipilih peserta didik tidak menjadi masalah dalam penilaian. Karena ketiga model penyajian materi pembelajaran mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama. Jika peserta didik dapat menyelesaikan program pembelajarannya dan lulus melalui cara konvensional atau sepenuhnya melalui internet, atau bahkan melalui perpaduan kedua model ini, maka institusi penyelenggara pendidikan akan memberikan pengakuan yang sama. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu peserta didik untuk mempercepat penyelesaian pembelajarannya.

07.36

Prestasi Belajar Matematika

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Prestasi belajar dapat diartikan sebagai hasil yang dicapai oleh individu setelah mengalami suatu proses belajar dalam jangka waktu tertentu. Prestasi belajar juga diartikan sebagai kemampuan maksimal yang dicapai seseorang dalam suatu usaha yang menghasilkan pengetahuan atau nilai-nilai kecakapan. Lebih lanjut Nurkancana dkk (1992), menyatakan bahwa prestasi belajar dapat juga disebut kecakapan aktual (actual ability) yang diperoleh seseorang setelah belajar, suatu kecakapan potensial (potensial ability) yaitu kemampuan dasar yang berupa disposisi yang dimiliki oleh individu untuk memcapai prestasi. Kecakapan aktual dan kecakapan potensial ini dapat dimasukkan kedalam suatu istilah yang lebih umum yaitu kemampuan (ability).

Menurut Arif Gunarso (1993:77), prestasi belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh seseorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar. Sehubungan dengan hal itu, Poerwanto (1986:28) memberikan pengertian prestasi belajar yaitu hasil yang dicapai oleh seseorang dalam usaha belajar sebagaimana yang dinyatakan dalam raport. Selanjutnya Winkel (1996:162) menyatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya. Menurut S. Nasution (1996:17) prestasi belajar adalah kesempurnaan yang dicapai seseorang dalam berpikir, merasa dan berbuat.

Prestasi belajar dapat diukur melalui tes yang sering dikenal dengan tes prestasi belajar. Saifudin Anwar (2005:8-9) mengemukakan bahwa tujuan tes prestasi belajar adalah mengungkap kemampuan seseorang dalam belajar. Tes prestasi belajar berupa tes yang disusun secara terrencana untuk mengungkap performasi maksimal subyek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan. Dalam kegiatan pendidikan formal tes prestasi belajar dapat berbentuk ulangan harian, tes formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan tinggi.

Berdasarkan pengertian di atas, dapat dijelaskan bahwa prestasi belajar merupakan tingkat intelektual yang dimiliki siswa dalam menerima, menolak dan menilai informasi-informasi yang diperoleh dalam pembelajaran. Prestasi belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan sesuatu dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport setiap bidang studi setelah mengalami pembelajaran. Prestasi belajar siswa dapat diketahui setelah diadakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat memperlihatkan tentang tinggi atau rendahnya prestasi belajar siswa.

07.35

Aktivitas Belajar Matematika

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Pembelajaran yang dilakukan oleh siswa dan guru merupakan proses pengaturan lingkungan atau suasana agar siswa belajar. Artinya belajar itu bukan sekedar untuk menumpuk pengetahuan tetapi perubahan proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar. Melalui pengalaman itu diharapkan terjadinya pengembangan berbagai aspek yang terdapat dalam individu, seperti sikap, minat, bakat, kemampuan, potensi dan aktivitas siswa dalam pembelajaran.

Dalam pembelajaran, Rousseuau (dalam Sardiman 2004:96) memberikan penjelasan bahwa segala pengetahuan itu harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri baik secara rohani maupun teknis. Tanpa ada aktivitas, proses belajar tidak mungkin terjadi. Jadi, aktivitas belajar adalah kegiatan-kegiatan siswa yang menunjang keberhasilan belajar.

Menurut Sriyono (2000), aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani. Aktivitas siswa selama pembelajaran merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada pembelajaran seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat menjawab pertanyaan guru dan bisa bekerjasama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan.

Aktivitas merupakan tuntutan pendidikan dan kehidupan pada saat ini. Aktivitas akan menghasilkan berbagai inovasi dan perkembangan baru. Individu dan organisasi yang kreatif akan selalu dibutuhkan oleh lingkungannya, karena mereka mampu memenuhi kebutuhan lingkungannya yang terus berubah. Individu dan organisasi yang kreatif akan mampu bertahan dalam kompetisi global yang dinamis dan ketat.

Horng dkk (2005), mengemukakan berbagai strategi pengajaran kreatif terbukti berhasil meningkatkan aktivitas para siswa. Strategi-strategi tersebut sebaiknya diterapkan sebagai aktivitas yang terintegrasi. Strategi-strategi yang dimaksud adalah sebagai berikut.

  1. Pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered learning).
  2. Penggunaan berbagai peralatan bantu dalam pengajaran (multi-teaching aids assisstance).
  3. Strategi manajemen kelas (class management strategies).
  4. Menghubungkan isi pengajaran dengan konteks kehidupan nyata.
  5. Menggunakan pertanyaan terbuka dan mendorong para siswa untuk berpikir kreatif (open questions and encouragement of creative thinking).

07.34

Motivasi Belajar Matematika

Diposting oleh Matematika Mobile Learning

Huitt, W. (2001) mengatakan motivasi adalah suatu kondisi atau status internal (kadang-kadang diartikan sebagai kebutuhan, keinginan, atau hasrat) yang mengarahkan perilaku seseorang untuk aktif bertindak dalam rangka mencapai suatu tujuan. Jadi, ada tiga kata kunci tentang pengertian motivasi menurut Huitt, yaitu: 1) kondisi atau status internal itu mengaktifkan dan memberi arah pada perilaku seseorang, 2) keinginan yang memberi tenaga dan mengarahkan perilaku seseorang untuk mencapai suatu tujuan, 3) Tingkat kebutuhan dan keinginan akan berpengaruh terhadap intensitas perilaku seseorang.

Pengertian motivasi yang lebih lengkap menurut Sudarwan Danim (2004 : 2) motivasi diartikan sebagai kekuatan, dorongan, kebutuhan, semangat, tekanan, atau mekanisme psikologis yang mendorong seseorang atau sekelompok orang untuk mencapai prestasi tertentu sesuai dengan apa yang dikehendakinya. Motivasi paling tidak memuat tiga unsur esensial, yakni : (1) faktor pendorong atau pembangkit motif, baik internal maupun eksternal, (2) tujuan yang ingin dicapai, (3) strategi yang diperlukan oleh individu atau kelompok untuk mencapai tujuan tersebut.